La importancia del juego de Catán
En los escritos de Johan Huizinga, se desvela la trascendental relevancia del juego en la forja de la cultura en las sociedades humanas. Este sabio holandés, versado en lenguas indoeuropeas y erudito en la historia medieval, en 1938 dio a luz a «Homo Ludens», un tratado que proclamaba la importancia del juego como pilar fundamental en la educación de cada individuo y en la configuración de cualquier civilización avanzada..
Tal afirmación no parece extravagante al considerar cómo los niños, desde tiempos inmemoriales, han empleado la simulación y el error como medio para comprender el mundo y sus límites. Asimismo, es innegable que los juegos más sobresalientes a menudo reflejan los temores y anhelos de una sociedad. En la época en que Huizinga escribía «Homo Ludens«, el juego del Monopoly se alzaba victorioso en los Estados Unidos (en 1936, Parker Brothers lo difundía por todo el globo), y el capitalismo y la Gran Depresión encontraban su representación alrededor de innumerables mesas de hogares en el mundo occidental.
Relación entre juego y civilización
La historia misma nos lega una multitud de ejemplos que ilustran la estrecha relación que une al juego y la civilización. En los yacimientos de Oriente Medio, arqueólogos han desenterrado objetos que se remontan a 8000 años atrás y que probablemente funcionaban como tableros de juego. Por su parte, el Senet egipcio se remonta al año 3100 a.C., y en el Lejano Oriente, el weiqi (en China) o go (en Japón) han sido practicados desde tiempos ancestrales. Y no olvidemos los orígenes del ajedrez, que se extravían en las brumas de la antigua India.
Ahora, si consideramos nuestra propia era, ¿qué juego buscarán los historiadores del porvenir para retratar los albores del siglo XXI? Sin lugar a dudas, ese juego es Catán. Con más de 22 millones de copias vendidas en todo el orbe, traducido a más de 35 idiomas y con más de 40 expansiones y ediciones especiales, Catán ha trascendido la categoría de simple juego de mesa para convertirse en un fenómeno global.
El técnico dental que soñaba con los vikingos
Detrás del triunfo de Catán se halla la figura de Klaus Teuber, un alemán de vigoroso bigote y cabellos canosos. Quienes lo conocieron afirman que era un hombre reservado, de voz serena y palabra comedida. En la década de los ochenta, trabajaba como técnico dental en las afueras de Darmstadt, en la clínica de su padre. Aunque no sentía pasión por esa ocupación, le proporcionaba el sustento a él, a su esposa y a sus hijos. Para escapar de la rutina, Teuber buscaba refugio en la literatura de fantasía y los juegos de mesa. Desde su infancia, había sido un amante de las miniaturas, las maquetas y los enigmas, y anhelaba plasmar todas sus pasiones en un juego. Así, durante el día, moldeaba prótesis dentales, y por las noches, se encerraba en su taller en el sótano de su casa para dar rienda suelta a su verdadera vocación.
El primer prototipo que creó llevaba el nombre de Barbarossa, un juego en el cual cada jugador esculpía una pequeña figura y trataba de adivinar qué representaban las figuras de sus oponentes. Teuber esperó siete años antes de presentar su juego a una editorial, convencido de que tal entretenimiento no despertaría interés comercial. Sin embargo, estaba equivocado. Barbarossa ganó el Spiel des Jahres en 1988, el premio más prestigioso otorgado a los juegos de mesa en Alemania. Este éxito le inspiró a seguir diseñando juegos, una actividad que compaginaba con su trabajo a tiempo completo en la clínica y su vida familiar.
En 1991, Klaus Teuber comenzó a desarrollar un profundo interés por los vikingos. Devoró libros acerca de su historia, su modo de vida y sus leyendas. Le obsesionaba la idea de un grupo de guerreros barbudos que desembarcaban en la lejana, fría y desolada Islandia con sus familias para colonizarla. Consideraba esta temática ideal para dar vida a un juego de mesa, y así fue como sembró la semilla de Catán.
Los inicios del juego Catán
Cuatro años después, en 1995, Teuber tenía un prototipo listo para presentar a una editorial. Había ideado un ingenioso sistema de fichas hexagonales que, al unirse, conformaban el tablero. Cada una de estas fichas representaba un paisaje distinto en el que los jugadores podían recolectar recursos: madera de los bosques, piedra de las minas, arcilla de las colinas, lana de las ovejas, de los pastizales y trigo de los campos de cereal. Con estos recursos, los jugadores construían caminos, asentamientos, ciudades y diversas formas de desarrollo, todo con el objetivo de alcanzar los 10 puntos de victoria. Sin embargo, la propuesta de Teuber ponía límites a la acumulación excesiva de recursos; en cualquier momento, un ladrón podía aparecer y confiscar la mitad de los recursos almacenados por un jugador si este tenía más de siete. Esto promovía la cooperación y la negociación entre los rivales.
Catán supuso un nuevo triunfo para Teuber, quien a partir de entonces empezó a acumular premios y ganancias a un ritmo vertiginoso. Los beneficios obtenidos gracias al juego le permitieron abandonar la clínica dental y dedicarse por completo a su verdadera pasión. Cerró un negocio que había sido de su padre, pero inauguró otro con sus hijos: la gestión de un producto que parecía no tener límites. Las expansiones que ampliaban el número de jugadores, las versiones temáticas, la concesión de derechos a otros países y hasta una línea de productos promocionales que incluían camisetas, calcetines, tazas y peluches.
Catan, un éxito comercial
El fenómeno de Catán no solo fue un éxito comercial, sino también cultural. El diseño de Klaus Teuber se convirtió en el estandarte del llamado juego de mesa moderno, un reflejo de la sociedad de finales del siglo XX y principios del XXI. Una explosión de creatividad, tanto en las mecánicas de juego como en el arte que las adornaba, que cautivó a millones de personas en todo el mundo. Un fenómeno en constante expansión que, al igual que Catán, parecía no tener freno. Y todo esto en una época en la que la proliferación de internet y la tecnología amenazaban con aislarnos. Quizás el juego sea mucho más que una mera distracción, como intuyó Huizinga hace casi un siglo.
El juego puede representar un desafío, un bálsamo o una oportunidad de conexión. «Si quieres conocer verdaderamente a alguien, juega con él», afirmaba Teuber en una entrevista publicada en La Vanguardia. El juego llega a lo más profundo del ser humano y puede desnudar el alma, al igual que lo hacen el arte y la música. Son disciplinas culturales que, en última instancia, nos definen y moldean. De la misma manera en que cada época tiene sus pintores y músicos de referencia, también tiene un juego que perdurará en la memoria. Hoy, ese juego es Catán.